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Desarrollamos la Cultura de la Innovación desde edades tempranas, impulsando las disciplinas STEM y STEAM en clase, mediante herramientas de realidad virtual y realidad aumentada.
Son acrónimos de una serie de disciplinas consideradas imprescindibles para formar y preparar a las personas para la sociedad actual. Concretamente se trata de las ciencias (Science), la tecnología (Technology), la ingeniería (Engineering) y las matemáticas (Maths). Recientemente se han incorporado también las artes (Arts) como elemento de creatividad e innovación.
La metodología de enseñanza STEAM fomenta el aprendizaje a través de proyectos, experiencias y actividades lúdicas, con herramientas de base tecnológica.
La VR permite simular experiencias reales, facilitando la aplicación de la metodología del 'aprender haciendo', que multiplica la capacidad de comprensión y retención en el tiempo de los aprendizajes adquiridos. Además, permite la transmisión del conocimiento a través de experiencias, que el alumno vive en primera persona, creando en él recuerdos inolvidables.
Esta maravillosa herramienta educativa permite a los alumnos programar de manera sencilla espacios en realidad virtual y realidad aumentada, que luego pueden explorar.
En TopVR somos embajadores y formadores oficiales 'Training Partners' de CoSpaces en España, y podemos ofrecerte nuestro servicio 'llave en mano' donde nos encargamos de todo lo necesario para implantar esta metodología en el colegio.
Actualmente estamos desarrollando diferentes programas para fomentar el pensamiento computacional y la programación, creando espacios en realidad virtual. Además, pueden vivir experiencias educativas gracias a esta fantástica tecnología que está revolucionando la manera de enseñar.A continuación puedes ver un vídeo de la herramienta, y algunos ejemplos reales para jugar con ellos. Recuerda que son espacios 360º, así que puedes mirar en todas las direcciones activando el giroscopio de tu dispositivo, o arrastrando la imagen con el ratón.
El Ministerio de Educación, a través de su programa 'Code Intef' promueve el uso de herramientas en clase que desarrollen el pensamiento computacional en los niños, desde la educación primaria.
Durante el año 2021, se publicaron contenidos relativos a CoSpaces Edu, y su aplicación en el ámbito educativo.